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Minecraft Pocket Edition

1.9

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La versión 1.9, también conocida como Combat Update (Actualización de combate en español) es la versión actual de Minecraft, lanzada el 29 de febrero de 2016 en la cual se añadieron una gran novedad de elementos, algunos principalmente relacionados a las mecánicas de combate.

CaracterísticasEditar

Adiciones
  • Salpicaduras.
    • "More Digital!".
    • "doot doot".
    • "Falling with style!"
    • "There's no stopping the Trollmaso"
    • "Throw yourself at the ground and miss"
  • Subtítulos
    • Subtítulos que se muestran para cada sonido del juego para personas con problemas de audición (sordos).
      • Mobs tienen subtitulos individuales como el "siseo del creeper".
      • <" O ">" apunta en la dirección de donde esta viniendo el sonido.
  • Opción de selección de mundos
    • Los mundos ahora muestran la versión de su última jugada o en "desconocido" si la versión era más antigua que la instantánea 15w32a.
      • El número de versión se mostrará en rojo si se ha jugado en una versión más reciente antes.
    • Ahora muestra una miniatura del mundo, mostrando una visión del mundo (se necesita una captura de pantalla cuando usted acaba de crear o abrir por primera vez en la instantánea 15w32b o superior).
      • Cuando el mundo no se ha abierto en la instantánea 15w32b o mas antigua, o si el juego no podría hacer una captura de pantalla de miniaturas, habrá una imagen en escala de grises.
      • La miniatura se guardará en la carpeta .minecraft/saves con el nombre "icon.png".
        • Esto permite al jugador modificarlo fácilmente y con seguridad.
      • Un signo de exclamación aparecerá en la parte superior de la imagen, lo que indica que el mundo no se ha jugado en la instantánea actual todavía.
        • Se muestra un mensaje sobre: "No te olvides de realizar una copia de seguridad de este mundo antes de cargarlo en esta instantánea."
        • También le avisará si un mundo se jugó en una nueva versión de Minecraft, diciéndole al jugador de que el mundo se puede dañar si se abre en una versión anterior.
    • El jugador ahora puede hacer clic en la flecha de reproducir en la miniatura para abrir el mundo, al igual con la lista de servidores.
    • Cuando se hace clic en editar mundo, tiene dos nuevas opciones.
      • Cambiar icono: Esto le permite restablecer la miniatura sin entrar en la carpeta.
      • Abrir carpeta: Se abrirá la carpeta para el mundo, en .minecraft.
  • Opción de mano dominante.
    • Una opción para que los jugadores puedan cambiar su mano dominante.
    • También cambia la orientación de la ranura extra en la barra de acceso rápido.
  • Atributos
    • generic.attackSpeed
      • Las medidas ataques se cargan totalmente por segundo.
      • El valor de la velocidad de ataque se muestra un texto informativo en la herramienta correspondiente.
      • La base es de 4,0, es decir, las recargas de barras es en 0.25s.
        • Espadas tienen un modificador de -2,4, lo que resulta en un modificador por defecto de 1,6 (recarga en aproximadamente 0.63s).
        • Picos tienen un modificador de -2,8, lo que resulta en un modificador por defecto de 1,2 (recarga en aproximadamente 0.83s).
        • Palas tienen un modificador de -3, dando como resultado un modificador por defecto de 1 (recarga en aproximadamente 1s).
        • Las hachas tienen un modificador basado en el nivel.
          • Hachas de de madera y de piedra tienen un modificador de -3,2, lo que resulta en un modificador por defecto de 0,8 (recarga en aproximadamente 1.25s).
          • Hachas de hierro tienen un modificador de -3,1, lo que resulta en un modificador por defecto de 0,9 (recarga en aproximadamente 1.25s).
          • Hachas de diamante y oro tienen un modificador de -3, dando como resultado un modificador por defecto de 1 (recarga en aproximadamente 1s).
        • Azadas tienen un modificador basado en el nivel.
          • Azadas de madera y de oro tienen un modificador de -3, dando como resultado un modificador por defecto de 1 (recarga en aproximadamente 1s).
          • Azadas de piedra tienen un modificador de -2, lo que resulta en un modificador por defecto de 2 (recarga en aproximadamente 0,5s).
          • Azadas de hierro tienen un modificador de -1, dando como resultado un modificador por defecto de 3 (recarga en aproximadamente 0.33s).
          • Azadas de diamante tienen un modificador de -0, dando como resultado un modificador por defecto de 4 (recarga en aproximadamente 0,25s).
        • El efecto prisa aumenta la velocidad de ataque en un 10% por nivel, mientras que el efecto fatiga por minar disminuye en un 10% por nivel.
    • generic.armor
      • Mide la cantidad de protección de las armaduras.
      • Un tope de 0 y 30.
        • El modificador de atributos se puede cambiar el uso de etiquetas NBT.
    • generic.luck
      • Se utiliza cuando se procesa las loot tables junto con la calidad o la etiqueta bonus_rolls. Actualmente utilizada para abrir cofres y vagonetas con cofres, la pesca y los drops de los mobs cuando son asesinados por el jugador.
  • Loot tables (tablas del botín en español)
    • Todo el botín de los mobs, cofres, etc ahora se basa en las tablas de botín, con exclusión de los drops de bloques.
      • Puede ser cambiado por los creadores de mapas añadiendo un archivo json dentro de la carpeta "WORLD/data/loot_tables".
  • Estadísticas
    • sleepInBed: seguimiento del número de veces que el jugador ha dormido en una cama.
    • sneakTime: Pista de la cantidad de ticks que el jugador ha realizado el adelanto fundamental, sin importar si el jugador se movía.
    • pickup: Pista de la cantidad de objetos que se recogen en el inventario del suelo.
    • drop: Pista de la cantidad de objetos que se dejó caer del inventario al suelo.
  • Atajos del teclado
    • F3 + N para alternar entre el modo creativo y espectador, si el jugador no se encuentra en ninguno de ellos.
      • El jugador tiene que ser operador en el caso de los servidores para que esto funcione y si tienen trucos habilitados en el caso de un solo jugador.
    • Alt + F3 para mostrar una estadística de los FPS.
  • Partículas
    • sweepAttack
      • Se utiliza para el "golpe" defensivo del ataque de la espada.
    • dragonBreath
    • damageIndicator
      • Producido por los mobs cuando son heridos.
Sonidos
  • 150+ nuevos sonidos de eventos.
Soporte de lenguajes
  • Soporte para el chino, japonés y coreano, y probablemente otra IME entre idiomas.
Jugabilidad
  • Transporte
    • Élitro funciona según la caída como la aerodinámica del planeador.
      • El Élitro tiene que estar equipado en la ranura "pectoral" con el fin de trabajar.
      • Tiene 431 de durabilidad y se puede dar el encantamiento irrompibilidad en un yunque o con comandos.
      • Las piernas harán un "movimiento de caminar" cuando se está planeando en el aire.
      • No se recibirá daños por caída si se cae desde una pequeña altura mientras se volaba lentamente (no en picada).
      • Aún así se recibirá daños por caída si se baja en picada directamente al suelo.
      • Al igual que el elemento "wing cap" de Super Mario 64.
      • Se encuentran en los barcos del Fin dentro de un marco.
      • Alas se pliegan mientras no se planea.
      • Capas no se visualizaran mientras se usa el élitro.
      • Obtiene daño a una velocidad de 1/s.
  • Doble empuñadura.
    • Ahora los jugadores pueden usar las dos manos al mismo tiempo para hacer diferentes acciones, con los botones izquierdo y derecho.
      • Por ejemplo, si un jugador tiene un pico en su mano principal y una antorcha en la otra mano, hacer clic derecho colocará la antorcha y al hacer clic izquierdo usará el pico.
        • Esto sucede porque un pico carece de un uso en el clic derecho, por lo que el juego permite usar el clic derecho para ejecutar la acción de colocar una antorcha.
        • El jugador no puede hacer clic en los dos botones al mismo tiempo.
      • Esto se logra a través de una ranura de inventario extra llamada la ranura "improvisada".
        • Al pulsar F (por defecto), se cambiará cualquier elemento seleccionado en la barra de acceso rápido a la ranura improvisada.
        • Aparece en la ranura de la mano izquierda al lado de la barra de acceso rápido cuando no está vacío (a la izquierda para los jugadores diestros y viceversa) y también está disponible en la pantalla de inventario.
    • Sólo la mano principal se puede utilizar para atacar.
    • Los arcos se pueden utilizar incluso si la otra mano esta ocupada.
    • La otra mano es invisible en la vista en primera persona cuando no está sosteniendo algo.
    • El comando para intercambiar elementos entre manos es la F.
    • Algunos atributos y encantamientos se aplicarán fuera de la mano, mientras que otros no lo harán.
  • Combate
    • Nueva "fuerza de ataque" de combate mecánico.
      • Un medidor aparece después de cambiar entre objetos o atacar.
      • El daño hecho depende de la plenitud del medidor.
      • Se carga a ritmos diferentes en función del nuevo atributo de la velocidad del ataque.
      • Se puede visualizar al lado de la barra de acceso rápido (izquierda o derecha sobre la base de la mano principal del jugador), bajo la cruz de mira o cuando esta apagado.
        • Parece que el icono del efecto fuerza en el lado de la barra de acceso rápido, o como una daga bajo la cruz de mira.
        • Esto se puede controlar desde los ajustes de vídeo.
      • Una animación de tiempo de reutilización se muestra de la herramienta lentamente cuando se levanta, al cambiar primero a ella.
  • Efectos de estado.
    • Efecto de levitación.
      • Recibido cuando el jugador es golpeado por proyectiles de un shulker.
      • Hace que el jugador flote involuntariamente en el aire.
        • Se puede utilizar para llegar a los lugares más altos.
      • Catalogado como un efecto negativo debido a la posibilidad de matar al jugador debido a los daños de caída.
    • Efecto de estado espectral.
      • Recibido cuando los jugadores o mobs son golpeados por flechas espectrales.
      • Hace un esquema de resplandor en el jugador o mob, visto incluso a través de los bloques no transparentes.
      • Catalogado como un efecto negativo, ya que impide que el jugador se esconda de los jugadores una vez que son afectados por el efecto.
      • Soporta diferentes colores para diferentes equipos para permitir el uso de mapas, mapas competitivos cooperativos, etc.
    • Efectos suerte y mala suerte
      • Aumentan o restan 1 nivel del atributo suerte.
  • Encantamientos
    • Encantamientos "tesoro".
    • Nuevo encantamiento "tesoro": frost walker (caminante escarchado).
      • Convierte el agua en hielo escarchado que se empezara a romperse en múltiples estaciones.
        • No funciona en corrientes de agua.
      • Diferentes niveles.
        • Nivel I: crea un círculo de hielo escarchado alrededor del jugador con un radio de 2 cuadras.
        • Cada nivel adicional añade +1 a ese radio.
      • Funciona aun mientras se montan mobs.
      • No convierte el agua en hielo escarchado si una entidad está en ese lugar.
      • Funciona siempre y cuando el jugador esta en un bloque por encima de un bloque sólido.
    • Nuevo encantamiento "tesoro": mending (reparado)
      • Cualquier experiencia recolectada mientras mantiene este encantamiento en objetos sera usado para repáralo, en vez de ir a la barra de experiencia.
        • Si varios objetos poseen el encantamiento, uno será elegido al azar para cada orbe XP recogido.
        • Reparaciones regeneraran 2 puntos de durabilidad por XP.
        • Si el monto de la reparación necesaria es menor que el valor del orbe de XP, la XP extra se dirigirá a la barra de experiencia.
  • Formato de comandos
    • Reglas del juego.
      • Añadido el gamerule spectatorsGenerateChunks.
        • Determina si los jugadores en modo espectador deben generar chunks.
        • El valor predeterminado es verdadero.
  • Marcador
    • Añadido /scoreboard players tag.
      • El jugador puede añadir y eliminar etiquetas para cualquier entidad basado en etiquetas NBT de esa entidad/jugador.
        • Por ejemplo / scoreboard players tag @a prueba {OnGround:0b} agregará "prueba" de etiqueta para todos los jugadores que están en el aire.
      • Las etiquetas pueden ser accedidas mediante el uso de los parámetros después del selector.
        • Por ejemplo /give @a[tag=prueba] stone 1 dará 1 piedra para todos los jugadores que tengan la etiqueta "prueba".
      • El jugador puede usar /scoreboard players tag <player> list para ver que etiquetas están en una entidad.
      • Las etiquetas se almacenan en el archivo playerdata como cuerdas, no en los archivos del marcador.
        • Esto significa que cualquier etiqueta que el jugador se una tiene que estar unido a un jugador en línea existente o una entidad existente.
        • A diferencia de los objetivos, las etiquetas no se pueden mostrar en cualquier parte del "HUD" o inventario.
          • Sólo a través del sub-comando lista puede que el jugador vea qué etiquetas tiene una entidad que este en el chat.
          • A través de CommandStats es posible obtener el número de etiquetas de marcador a través de una entidad que tiene a través de QueryResult.
    • Añadido cinco nuevos tipos de objetivos: XP, de hambre, de oxígeno, armadura y nivel.
      • "xp" se puede utilizar para realizar un seguimiento de la cantidad exacta de los puntos de experiencia de los jugadores.
      • "Food" se puede utilizar para realizar un seguimiento del nivel de hambre del jugador (rango de 0 a 20).
      • "Air" se puede utilizar para ver el tiempo que el jugador ha estado bajo el agua.
        • Comienza en 300 (fuera del agua) y luego disminuye 1 por tick, siempre y cuando la cabeza del jugador este bajo el agua (se restablece cuando el jugador sale del agua).
        • El efecto de estado respiración acuática congela el temporizador y el encantamiento respiración ralentiza la cuenta hacia atrás desde 300, cada vez más con cada nivel.
      • "Armor" se puede utilizar para realizar un seguimiento de la barra de armadura, que a su vez un seguimiento de la cantidad total de la protección de todas las piezas de armadura usadas ​​actualmente.
      • "Level" se puede utilizar para rastrear el nivel del jugador directamente, que es el número que se muestra por encima de la barra de experiencia.
        • No se correlaciona directamente con los puntos de experiencia, ya que el aumento de los niveles cada vez toma más xp que antes.
        • Esto podía ser seguido antes, pero requeriría algunos pasos intermedios
    • Añadido collisionRule a las opciones del equipo.
      • Controla si los jugadores pueden empujar a otros jugadores y si es o no depende del equipo.
      • Los modos son: siempre, nunca, pushOtherTeam, pushOwnTeam
  • Etiquetas NBT
    • Todas las entidades
      • Glowing (byte): controla si una entidad se ve afectada por el nuevo efecto espectral.
        • Por ejemplo /summon Creeper ~ ~1 ~ {Glowing:1} generara un creeper que brillara intensamente.
        • Se debe de tener en cuenta que esto no funciona en todas las entidades, tales como las bolas de nieve.
      • Tags (lista): contiene una lista de valores de cadena que se pueden utilizar con el parámetro selector de "tag".
        • El comando /scoreboard puede asignar etiquetas en si.
        • /summon Creeper ~ ~1 ~ {Tags:["etiqueta 1","etiqueta 2"]}.
      • Passengers (lista): reemplaza la etiqueta "Riding" compuesto inicial. Tiene la capacidad de especificar varios pasajeros a igual profundidad, a diferencia de "Riding". En lugar del punto de anidado mas profundo la entidad "Riding" siendo la más inferior de la pila de las entidades de equitación, la entidad en la raíz de los datos es en la parte inferior de la pila.
        • /summon ArmorStand ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Cow"},{id:"Pig"}]}.
      • También se pueden generar entidades en pilas en lugar de la misma altura y con etiquetas específicas NBT conectados a él
        • /summon Sheep ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Sheep",Color:5,Passengers [{id:"Sheep",CustomName:"test",CustomNameVisible:1}]}]}.
    • Todos los mobs
      • HandItems (lista): define que objeto debe de tener el mob en su mano principal y secundaria.
        • Al estar manejando el uso de dos registros, para la mano principal y la secundaria en ese orden.
        • Por ejemplo /summon Zombie ~ ~1 ~ {HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}.
      • ArmorItems (lista): usada para especificar la armadura que usara el mob.
        • Contiene cuatro registros: los pies, las piernas, el pecho y la cabeza en ese orden.
        • Por ejemplo /summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}].
      • LeftHanded (byte): etiqueta booleana que controla la mano dominante de los mobs.
        • Se establece en 1 para mobs zurdos y 0 para la mano derecha.
        • Por ejemplo /summon Zombie ~ ~1 ~ {LeftHanded:1,HandItems:[{id:"minecraft:stone"}]}.
        • Por ejemplo /summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorDropChances:[2.0f,2.0f,2.0f,2.0f],ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}].
    • Todos los objetos
      • Slot tag de cadena dentro de AttributeModifiers (cadena): determina qué ranura del objeto tiene que estar, por el modificador que se aplicará.
        • Ranuras disponibles son: "mainhand", "offhand", "feet", "legs", "torso", "head".
        • Por ejemplo /give @p minecraft:stone 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"Test",Amount:10.0,Operation:0,UUIDLeast:1l,UUIDMost:1l,Slot:"torso"}]}.
    • Jugadores
      • DataVersion (entero): valor numérico que indica la versión que el jugador está jugando.
        • No se puede cambiar a través de comandos, pero puede hacerse la prueba para.
        • /scoreboard players set @a OBJ 1 {DataVersion:104.
      • RootVehicle.
        • Con la introducción de la etiqueta "Passengers", este nuevo compuesto tiene una copia de la entidad que el jugador está montando. "AttachLeast" y "AttachMost" son los UUIDLeast y UUIDMost de esa entidad, mientras que "Entity" contiene los datos reales.
        • /testfor @a {RootVehicle:{AttachLeast:1l,AttachMost:1l,Entity:{id:"Boat",CustomName:"Test"}}}.
    • Objetos: pociones
      • Potion (cadena):
        • Se utiliza para determinar el tipo de poción que está utilizando con nuevo nombre de ID.
          • Por ejemplo /give @p minecraft:lingering_potion 1 0 {Potion:"minecraft:long_invisibility"}.
    • Entidad: poción de lanzamiento
      • Lingering(byte):
        • Cuando lingering se establece en 1, la poción creará la entidad AreaEffectCloud cuando aterriza.
      • Potion(compuesto):
        • Mantiene los datos del objeto de la poción de lanzamiento.
          • Por ejemplo /summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Lingering:1,Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}
    • Entidad: punta de flecha
      • Item (compuesto): contiene los datos del objeto de la punta de la flecha especifica.
        • Por ejemplo /summon TippedArrow ~ ~5 ~ {Item:{id:"minecraft:tipped_arrow",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}.
    • Entidad: flecha espectral
      • Duration (entero): especifica el tiempo que durará el efecto cuando la flecha golpea al objetivo.
        • Por ejemplo /summon SpectralArrow ~ ~5 ~ {Duration:200}.
    • Entidad: shulker
      • Peek (byte): porcentaje para indicar el progreso de sus animaciones ociosas y de ataque, por lo que se actualiza correctamente la altura de su caparazón.
      • AttachFace (byte): determina la dirección del shulker que se ha fijado a una cara del bloque.***Generación de shulkers les harán adherirse al suelo de forma predeterminada.
    • APX, APY, APZ (int): conjunto de coordenadas enteras que el shulker debe estar ubicado en.
    • Entidad: proyectiles del shulker
      • Se utiliza para realizar un seguimiento de la ubicación de destino de los proyectiles del shulker.
      • Estructura NBT relevante: {Steps:1,TXD:0.0,TYD:0.0,TZD:0.0,Dir:0,Owner:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L},Target:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L}}.
    • Entidad: vagoneta con tolva
      • Enabled (byte): determina si la tolva de la vagoneta recogerá objetos en su inventario.
        • Por ejemplo /summon MinecartHopper ~ ~1 ~ {Enabled:1b}.
    • Entidad: cristal del Fin
      • BeamTarget (compuesto): usado para asignar un objetivo personalizado para el haz del cristal.
        • Por ejemplo /summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {BeamTarget:{X:1,Y:2,Z:3}}.
      • ShowBottom (byte): etiqueta booleana que, cuando se aplica, se esconde la pequeña plataforma de piedra base que esa debajo del cristal del Fin.
    • Entidad: Ender Dragon
      • DragonPhase (entero): determina la acción actual que el Ender Dragon completara.
        • Por ejemplo /summon EnderDragon ~ ~1 ~ {DragonPhase:7}
    • Entidad: caballo entidad
      • SkeletonTrap (byte): indica si el caballo es una trampa de esqueletos.
        • Si es así, el caballo va a generar 4 caballos esqueleto, montados por esqueletos y un rayo caerá en su lugar cuando el jugador se acerca a 10 bloques de distancia.
        • Por ejemplo /summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b}
      • SkeletonTrapTime (byte): incrementa cada tick cuando una trampa de esqueletos se pone a 1. El mob desaparece automáticamente cuando llega a 18000 (15 minutos). Esto evitará que los caballos hostiles desborden el mundo, similar a los jinetes avicolas.
        • Por ejemplo /summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b,SkeletonTrapTime:17980}.
    • Entidad: bote
      • Type (cadena): determina el material de madera del barco que se muestra. Los valores son: oak (roble), spruce (secoya), birch (abedul), jungle (árbol de jungla), acacia, dark_oak (roble oscuro).
        • Por ejemplo /summon Boat ~ ~1 ~ {Type:"acacia"}.
    • Tile: cofre/Vagoneta con cofre
      • LootTable (cadena): "loot table" (mesa de botín) se utilizará para llenar el cofre cuando próximamente este abierto o destruido. Cuando el cofre es parte de un cofre doble, sólo la mitad correspondiente a la altura del cofre individual etiquetado se verá afectado.
        • /setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace {LootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}.
      • LootTableSeed (largo): seed para la generación de la tabla de botín. Se utiliza en supervivencia de vainilla para replicar el contenido del cofre en nuevos mundos con mismas semillas. 0 u omitido utilizará una semilla aleatoria.
        • Por ejemplo /setblock x y z minecraft:chest 0 replace {LootTable:"chests/simple_dungeon",LootTableSeed:12345}.
    • Tile: bloque de comandos
      • Auto (byte): cuando se establece en 1, el bloque de comando ya no requieren una señal de redstone para activarse.
        • Cuando se aplica a un bloque en modo impulso, el comando se activará sólo una vez justo después de terminar de escribir el comando.
        • Cuando se aplica a un bloque en modo repetición, se activará constantemente cada tick.
        • Cuando se aplica a un bloque en modo cadena, que siempre estará disponible para activar su señal cuando se le llama.
          • Por ejemplo /blockdata X Y Z {auto:1b}.
      • ConditionMet (byte): estado de si el bloque de comandos detrás del bloque de comando condicional tuvo éxito en la producción. Será 1 si ese bloque tiene éxito y 0 si no tiene éxito.
          • Para bloques de comandos no condicionales serán siempre de 1.
          • Por ejemplo /testforblock X Y Z minecraft:command_block -1 {conditionMet:1b}.
    • Bloque de comandos y bloque de sonido
      • Powered (byte): ahora tienen la etiqueta "powered" asociados con ellos, indicando si el bloque está recibiendo una señal de redstone.
        • Ellos pueden ser editados a través de datos de bloque por lo que el bloque está activando a pesar de que no haya redstone adyacente.
          • En cambio un bloque de comandos a través de la palanca "always active" (siempre activo), que hace que efectivamente ese bloque de comandos tenga siempre un estado 1 powered, incluso cuando se actualiza el bloque.
        • Por ejemplo /blockdata X Y Z {powered:1b}.
    • Tile: soporte para pociones
      • Fuel (byte): reserva de la cantidad de combustible en un soporte para pociones.
        • Por ejemplo /setblock ~ ~1 ~ minecraft:brewing_stand 0 replace {Fuel:127b}.
    • Tile: Enlace del portal del Fin
      • ExitPoral (compuesto): contiene un conjunto de X / Y / Z coordenadas para determinar la ubicación general del jugador que será "segura" al ser teletransportado al entrar.
      • ExactTeleport (byte): cuando se establece en 1, se teletransportara entidades a las coordenadas especificadas exactamente en lugar de en un lugar más seguro en torno a esas coordenadas.
      • Age (largo): Determina cuánto tiempo ha existido el enlace del portal del Fin.
        • Cuando es inferior a 200, el bloque emitirá un haz de luz púrpura.
          • Esto es para localizar fácilmente el enlace del portal del Fin cuando se genera por primera vez.
        • Por ejemplo /setblock ~ ~1 ~ minecraft:end_gateway 0 replace {Age:180,ExactTeleport:1,ExitPortal:{X:1,Y:2,Z:3}}.
Objetos y bloques
Estructuras generadas
Mobs
Entidades no mobs
  • AreaEffectCloud
Generación de mundo
Adiciones
  • Mundo plano
    • Nueva plantilla: The Void (el Vacío)
      • Genera al jugador sobre una plataforma de piedra. Ningún otro terreno genera.
      • El Vacío es ahora un bioma con un ID de 127.
Cambios
  • Pantalla de depuración.
    • Ahora muestra más información.
      • F3 + Q da ayuda y muestra toda F3 + combinaciones de teclas.
      • F3 + F aumenta ahora la distancia de renderizado en 1 (mínimo y máximo son 2-32).
      • F3 + Shift + F ahora disminuye la distancia de renderizado en 1 (Min y Max son 2-32).
      • Muestra si el gráfico y la tabla FPS se muestran en la pantalla.
      • Muestra el texto en el chat cuando vuelva al cargar chunks, sonidos, etc.
      • No abra la pantalla de depuración cuando se utiliza una combinación de teclas específica como F3 + N, F3 + B, etc.
      • Eliminado F3 + S, que anteriormente volvía a cargar sonidos.
      • T + F3 ahora vuelve a cargar todos los contenidos paquete de recursos, incluyendo sonidos.
  • Opciones.
    • Eliminado super secret settings and broadcast settings.
    • Elimando la opción de bloques alternos de la configuración de vídeo.
  • Atributos.
    • CustomNameVisible:true hará que la etiqueta en los mobs muestran la misma forma que los jugadores.
    • Las entidades ahora se pueden invocar directamente a los equipos: {team="TeamName"}
    • Las etiquetas ya no se utilizan en DropChances y Equipament
      • ArmorItems, HandItems, ArmorDropChances y HandDropChances se utilizan en su lugar.
  • Modelos.
    • Diferentes modelos/texturas para diferentes valores de daño, tamaño de los stacks y estados de los objetos. Esto funciona en brújulas, relojes y todo lo que puede tener una barra de durabilidad. También contiene etiquetas adicionales para los arcos y cañas de pescar.
    • Los modelos pueden ser puestos juntos sobre la base de los estados de atributos de los bloques, tales como las vallas. Como resultado, el conjunto de modelos de los bloques vanilla se redujeron en casi 300 modelos.
    • El modelo del bloque JSON ahora es estricto, comentarios y los identificadores de quoteless no se permiten.
    • "Visualización" los valores predeterminados de la etiqueta han cambiado, y las etiquetas "thirdperson" y "firstperson" fueron sustituidas con "thirdperson_righthand", "thirdperson_lefthand", "firstperson_righthand" y "firstperson_lefthand".
    • Las etiquetas de "parents" y "elements" pueden coexistir, aunque la etiqueta de elementos de nivel superior sobrescribe todos los anteriores.
    • Se ha removido la opción de desactivar los modelos de bloques alternos.
  • Estados de Bloques.
    • El estado del bloque de fuego "flip" y "alt" fueron retirados, y la parte superior del estado entero se re implementa como el estado de bytes hacia arriba, reduciendo el número de estados que representan el fuego de 3072 a 512.
  • Paquete de texturas.
    • El número de la versión del paquete requerido fue cambiado a "2" en pack.mcmeta.
    • Los paquetes de texturas viejos requieren la confirmación del usuario para utilizarse.
  • Jefes.
    • Soporte adecuado para las barras de vida de varios jefes, por lo que se muestran al mismo tiempo sin obstruir uno al otro.
  • Mensajes de muerte.
    • Los mensajes de muerte ahora se mostraran en la pantalla en la muerte del jugador así como en el chat.
  • Inventario.
    • Re ordenado el inventario del modo supervivencia y creativo "survival tab" para acomodar el nuevo slot de desactivado de la mano.
  • Estadísticas
    • Nueva columna en la pantalla de estadísticas de objetos para acomodar a las nuevas estadísticas de pickup y drop.
  • Datos de estructuras.
    • Ahora provienen de /assets/structures.
    • Unificado la orientación de muchos objetos en el inventario.
  • Efectos de estado.
    • Los efectos de estado ahora se muestran en el HUD, en vez de sólo en el inventario, similar a la versión de Pocket Edition.
      • Muestran los iconos de los estados de efecto ordenados por tiempo restante.
      • Los efectos positivos se muestran en la parte superior, los efectos negativos se muestran en la parte inferior.
      • Los efectos que están a punto de agotarse empiezan a parpadear, parpadean más rápido cuando más cerca de agotarse están y también cuando se desvanecen.
  • Descripción de daño.
    • Ahora se lee: "Cuando esta en la mano principal" para todas las herramientas por defecto.
    • Ahora muestran el daño absoluto en lugar de aumento de daño.
  • Elección de bloques.
    • En modo supervivencia, ahora trabaja con objetos fuera de la barra de acceso rápido, pero dentro del inventario del jugador.
    • En modo creativo, respeta las etiquetas de objetos en los marcos, mientras se presiona Ctrl.
  • Rendimiento
    • Uso de memoria optimizado cuando se conecta a los servidores.
    • Optimizado la AI de mobs (especialmente en búsqueda de caminos).
    • Optimizado bloque ticking.
    • Mejora de la generación de chunks, carga y transporte.
      • Renderizado mejorado "mediante la construcción de un chunk sólo una vez cuando fue reconstruido hasta 5 veces en el peor de los casos".
    • Las partículas ya no son entidades, lo que reduce el uso de memoria.
      • Lanzar un huevo o una bola de nieve a una entidad, produce partículas.
    • Redstone y pistones se actualizan visiblemente mucho más rápido.
    • Mejor rendimiento en ordenadores antiguos.
  • Arbusto muerto.
    • Al destruirlos dropean de 0 a 2 palos.
  • Trampillas.
    • Ya no requieren el apoyo de un bloque.
    • Pueden ser movidas con pistones.
  • Escaleras.
    • Ahora rotan 90° en el inventario.
  • Placas de presión.
    • Ahora son ligeramente más planas en el inventario.
  • Paneles de cristal y Barras de hierro.
    • Los/Las paneles de cristal/barras de hierro ahora sin cualquier bloques de conexión son 2x2 píxeles de huella.
  • Arcos.
    • El arco ahora muestra en su hotbar una animación de recarga detrás de una flecha.
    • Se priorizan las flechas en la mano desactivada que las flechas del inventario.
  • Perlas de Ender.
  • Mapas.
    • Ahora se visualiza un mini mapa cuando se sostiene en la mano desactiva, o si el slot de la mano activada está ocupada; la (antigua) versión grande es visible sólo cuando se mantiene en la mano dominante, con las dos manos libres.
  • Caña de pescar.
    • La caña de pescar ahora tiene una animación de fundición en la hotbar o en el inventario.
  • Pociones.
    • Pociones mixtas, los colores ahora se mezclan.
    • Ya no se utilizan IDs numéricos. En su lugar se utiliza una etiqueta de NBT "Potion", por ejemplo, /give <jugador> minecraft:potion 1 0 {Ptcion:"minecraft:swiftness"}
    • Las pociones de salpicaduras ahora tienen un valor de datos por separado a lo igual que el nombre de ID y pueden ser creadas a partir de todas las pociones, incluyendo las botellas de agua.
    • Pociones de "Mundane", "Thick" y "Awkward" son añadidos al inventario creativo.
    • El polvo de piedra brillante y la redstone ya no pueden ser añadidos para prolongar o pociones de nivel II.
    • Se eliminaron la mayoría de las recetas para la poción de debilidad.
  • Proyectiles.
    • Fue un poco alterada la trayectoria de los proyectiles.
  • Soporte para armadura.
    • Ahora puede ser convocado/sumoneado a dos armas con comandos en modo creativo.
  • Ender Dragon.
    • Similar a la Edición de consola.
    • El Ender Dragon puede ser generado indefinidamente (planeado para que el jugador pueda crear cristal del Fin), pero estos no dropearán el Huevo de Dragón otra vez.
    • La IA del dragón y sus ataques han sido cambiados:
      • Respira fuego/partículas de color púrpura en los jugadores y los monstruos.
      • Dropea cargas ígneas en la parte superior del jugador.
      • Ahora defiende los pilares de obsidiana, cuanto más avanza la lucha.
    • Por ahora, puede reaparecer el dragón dibujando una cara de creeper con arcilla, pero por el momento no va a reaparecer completo todavía.
    • El dragón vuela y se para sobre el portal algunas veces, sólo entonces pueden ser asesinados en el último golpe.
  • Aldeanos.
    • Los aldeanos granjeros ahora cosechan rábanos.
  • Algunos mobs.
    • Tienen una probabilidad del 5% para spawnear zurdos a través de la etiqueta booleana LeftHanded.
  • Mobs hostiles.
    • Ahora tendrán animaciones diferentes para mostrar que están atacando.
  • Esqueletos.
    • Tienes una animación nueva para levantar y cargar su arco.
    • Los mapmakers pueden crear esqueletos que disparen flechas con efectos de pociones.
  • Enderman.
    • Permanecerán furiosos hacia el jugador a pesar de estar en contacto con el agua.
    • Suelta el bloque que estaba llevando cuando mueren.
  • Cerdos.
  • Pollos.
Historial de versiones de PC Edition
Ciclo de desarrollo

Hierba.png Pre-clásico (Historial de versiones)Bloque ladrillo.png Clásico (Historial de versiones) / Heart.png Prueba de supervivenciaRoca.png Indev (Historial de versiones)Puerta.png Infdev (Historial de versiones)Caña de azúcar.png Actualizaciones secretas

Alpha (Historial de versiones)
Redstone.png 1.0.0 (1.0.11.0.1_011.0.2_011.0.31.0.41.0.51.0.5_011.0.61.0.6_011.0.6_031.0.71.0.81.0.8_011.0.91.0.101.0.111.0.121.0.131.0.13_011.0.13_021.0.141.0.14_011.0.151.0.161.0.16_011.0.16_021.0.171.0.17_031.0.17_04)Brújula.png 1.1.0 (1.1.11.1.21.1.2_01)Calabaza iluminada.png 1.2.0 (1.2.0_011.2.0_021.2.11.2.1_011.2.21.2.31.2.3_011.2.3_021.2.3_041.2.41.2.4_011.2.51.2.6)
Beta (Historial de versiones)
Huevo.png 1.0 (1.0_011.0.2)Enredadera.png 1.1 (1.1_011.1_02)Pastel.png 1.2 (1.2_011.2_02)Cama.png 1.3 (1.3_01)WolfFace.png 1.4 (1.4_01)Telaraña.png 1.5 (1.5_011.5_02)Mapa escrito.png 1.6 (1.6.11.6.21.6.31.6.41.6.51.6.6)Pistón icono.png 1.7 (1.7_011.7.21.7.3)Hunger.png 1.8 (1.8.1)
Versión oficial (Historial de versiones)
Enderdragon face 3.png 1.0.0 (1.0.1)Huevo de spawn.gif 1.1OcelotFace.png 1.2.1 (1.2.21.2.31.2.41.2.5)Esmeralda.png 1.3.1 (1.3.2)WitherFace.png 1.4.2 (1.4.41.4.51.4.61.4.7)Bloque de redstone.png 1.5 (1.5.11.5.2)HorseHead.png 1.6.1 (1.6.21.6.4)Orquidea azul.png 1.7.2 (1.7.41.7.51.7.61.7.71.7.81.7.91.7.10)GuardianFace.png 1.8 (1.8.11.8.21.8.31.8.41.8.51.8.61.8.71.8.81.8.9)Flecha espectral.png 1.9 (1.9.11.9.21.9.31.9.4)PolarBearFace.png 1.10 (1.10.11.10.2)
Versiones en desarrollo
16w32a16w32b
Próximas versiones
1.11

Spotlights de otros wikis

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