Minecraft Wiki
Registrarse
Advertisement

Un circuito de redstone es un artilugio que activa o controla mecanismos. Los circuitos pueden actuar en respuesta a la activación de un jugador o entidad/criatura, de forma continua en un bucle, o en respuesta a la actividad de los no jugadores (movimiento de la criatura, caída de objetos, crecimiento de las plantas, etc.).

Se puede hacer una distinción útil entre un circuito que realiza operaciones sobre las señales (generando, modificando, combinando, etc.), y un mecanismo que manipula el entorno (moviendo bloques, abriendo puertas, cambiando el nivel de luz, produciendo sonido, etc.). Hacer esta distinción nos permite hablar de los distintos circuitos por separado, y dejar que los jugadores elijan los circuitos que sean útiles para sus propósitos. Las máquinas controladas por los circuitos de redstone pueden ir desde dispositivos sencillos como puertas automáticas e interruptores de luz hasta dispositivos complejos como ascensores, granjas automáticas o incluso ordenadores del juego. Sin embargo, este artículo sólo proporciona una visión general de los circuitos de redstone como los anteriores. Estos pueden ser utilizados para controlar mecanismos simples, o combinados como partes de una construcción más grande. Cada tipo de circuito en esta página tiene enlaces a su propia página, que proporciona más detalles sobre ellos y da esquemas para múltiples variaciones de cada uno.

Antes de trabajar con cualquier circuito de redstone, salvo los más básicos, es necesario comprender algunos conceptos básicos: "potencia", "intensidad de la señal", "ticks de redstone" y "actualizaciones de bloques".. Otros artículos relevantes:

  • El artículo mecánicas de redstone ofrece más información sobre estos conceptos.
  • El artículo componentes de redstone añade una lista y una descripción de todos los bloques que interactúan con la energía de la redstone.
  • El tutorial de mecánicas complementa este artículo con un surtido de diseños de mecanismos que utilizan los circuitos descritos aquí.
  • El tutorial consejos sobre la redstone da consejos generales para la construcción.

Descripción de los circuitos[]

La mayoría de los circuitos se describen mediante diagramas esquemáticos; algunos de ellos requieren múltiples imágenes para mostrar una o dos capas por imagen. Consulte la página de esquemas para ver cómo se representan los distintos bloques y componentes.

Tamaño[]

La wiki describe el tamaño del circuito (el volumen del sólido rectangular que ocupa) con la notación de ancho más corto × mayor anchura × altura, incluyendo los bloques de soporte/suelo, pero sin incluir las entradas/salidas.

Otro método utilizado para describir el tamaño de los circuitos en la comunidad de Minecraft es ignorar los bloques que no son de redstone y que se utilizan simplemente como soporte (por ejemplo, los bloques bajo el polvo de redstone o los repetidores). Sin embargo, este método es incapaz de distinguir entre circuitos flat y 1-high, así como algunas otras diferencias de circuito.

A veces es conveniente comparar los circuitos simplemente por el área de su huella (por ejemplo, 3×4 para un circuito de tres bloques de ancho por cuatro de largo), o por una sola dimensión importante en un contexto particular (por ejemplo, la longitud en una secuencia de subcircuitos, la altura en un espacio reducido, etc.).

Características[]

Hay varias características que pueden considerarse objetivos de diseño deseables:

1-high
Una estructura es de 1 altura (también conocida como "de 1 altura") si su dimensión vertical es de un bloque de altura (lo que significa que no puede tener ningún componente de redstone que requiera bloques de apoyo por debajo, como el polvo de redstone o los repetidores). Also see flat.
1-wide
Una estructura tiene una anchura de 1 si al menos una de sus dimensiones horizontales tiene exactamente un bloque de anchura.
Flat
Una estructura es plana si, en general, puede colocarse en el suelo sin componentes por encima de otro (los bloques de apoyo bajo los componentes de redstone son válidos). Las estructuras planas suelen ser más fáciles de entender y construir para los principiantes, y encajan bien bajo los suelos o encima de los tejados. Also see 1-high.
Flush
Una estructura está enrasada si no se extiende más allá de una pared plana, el suelo o el techo y puede seguir proporcionando utilidad al otro lado, aunque los mecanismos de redstone pueden ser visibles en la pared. El enrasado es un objetivo de diseño deseable para los extensores de pistón, las puertas de pistón, etc. Also see hipster and seamless.
Hipster
Una estructura es hipster si se oculta inicialmente detrás de una pared plana, un suelo o un techo y puede seguir proporcionando utilidad al otro lado. Véase también flush y seamless.
Instant
Una estructura es instantánea si su salida responde inmediatamente a su entrada (un retardo del circuito de 0 ticks).
Seamless
Una estructura no tiene fisuras si no hay componentes de redstone visibles tanto antes como después de completar su tarea (pero no pasa nada si algunos son visibles durante el funcionamiento). La ausencia de fisuras es un objetivo de diseño deseable para los extensores de pistón, las puertas de pistón, etc. See also flush and hipster.
Silent
Una estructura es silenciosa si no hace ningún ruido (por ejemplo, por el movimiento del pistón, el disparo del dispensador/gotero cuando está vacío, etc.). Las estructuras silenciosas son deseables para las trampas o los hogares tranquilos.
Stackable
Una estructura es apilable si puede colocarse directamente junto a otras copias de la misma, y todas ellas pueden controlarse como una sola unidad. Also see tileable.
Tileable
Una estructura es embaldosable si puede colocarse directamente junto a otras copias de sí misma, y cada copia puede seguir controlándose de forma independiente. Also see stackable.
Las estructuras pueden describirse como "2-wide tileable" (alicatable cada dos espacios en una dimensión), o "2×4 alicatable" (embaldosable en dos direcciones), etc. Algunas estructuras pueden ser descritas como "alternables", lo que significa que pueden ser colocadas una al lado de la otra si cada una es volteada o con un diseño ligeramente diferente.

Otros objetivos de diseño pueden incluir la reducción del retardo que un subcircuito añade a un circuito mayor, la reducción del uso de componentes que consumen muchos recursos (redstone, cuarzo nether, etc.), y la reorganización o el rediseño de un circuito para hacerlo lo más pequeño posible.

Algunos componentes no están disponibles antes de que el jugador tenga acceso al Nether, lo que limita los diseños disponibles. En particular, comparadores de redstone, observadores y sensores de luz solar requieren cuarzo del Nether, que sólo se puede conseguir en el Nether. Además, las lámparas de redstone requieren piedra luminosa, que se puede obtener ocasionalmente del comercio o de las brujas, pero es mucho más abundante en el Nether.

Tipos de circuitos[]

Aunque el número de formas de construir circuitos es infinito, ciertos patrones de construcción se repiten una y otra vez. En las siguientes secciones se intenta clasificar los circuitos que han resultado útiles para la comunidad de Minecraft, mientras que en los artículos principales se describen los circuitos específicos que entran en esas categorías.

Algunos de estos circuitos pueden utilizarse por sí solos para el control sencillo de mecanismos, pero con frecuencia el jugador necesita combinarlos en circuitos más complejos para satisfacer las necesidades de un mecanismo.

Circuito de transmisión[]

Artículo principal: Circuito de transmisión

Algunos aspectos de la transmisión de señales pueden ser útiles para comprender: tipos de transmisión, transmisión vertical, repetidores y diodos.

Transmisión vertical
MCRedstone VertTransPositive

Transmisión de señales hacia arriba

MCRedstone VertTransNegative

Transmisión de señales hacia abajo

PE Vertical Redstone Ladder

Ejemplos de escaleras verticales de dos vías en Bedrock Edition

Aunque la transmisión horizontal de la señal es bastante sencilla, la transmisión vertical implica opciones y compensaciones.
  • Escaleras de redstone: La forma más sencilla de transmitir señales verticalmente es colocando polvo de redstone en bloques en diagonal hacia arriba, ya sea en una escalera recta de bloques, en una espiral de bloques de 2×2 o en otra variación similar. Las escaleras de redstone pueden transmitir señales tanto hacia arriba como hacia abajo, pero pueden ocupar mucho espacio y requieren repetidores cada 15 bloques.
  • Escaleras de mano de redstone: Como la piedra luminosa, la losa invertida, el cristal y la escaleras invertidas pueden soportar el polvo de redstone pero no lo cortan, las señales pueden transmitirse verticalmente (sólo hacia arriba) alternando estos bloques en una "escalera" de 2×1. Las escaleras de mano de redstone ocupan menos espacio que las escaleras de redstone, pero también requieren repetidores cada 15 bloques. En Bedrock Edition, el cristal y los pistones pueden utilizarse para crear escaleras verticales bidireccionales que transmitan señales tanto hacia arriba como hacia abajo (las piedras incandescentes, las tolvas y las losas siguen permitiendo que el polvo se impulse hacia arriba pero no hacia abajo).
  • Torres de antorchas y escaleras de antorchas: Una antorcha de redstone puede alimentar un bloque por encima de ella, o polvo de redstone por debajo, permitiendo la transmisión vertical tanto hacia arriba como hacia abajo (se requieren diferentes diseños para cada uno). Dado que cada antorcha tarda un poco en cambiar de estado, una torre de antorchas puede introducir cierto retraso en un circuito, pero no se necesitan repetidores. Sin embargo, cada antorcha invierte la señal de redstone (es decir, la cambia de alimentada a no alimentada), por lo que es necesario tener un número par de antorchas.
  • Torres de observadores: Un observador puede alimentar un bloque de un circuito de redstone por encima o por debajo de él, lo que permite la transmisión vertical tanto hacia arriba como hacia abajo. La colocación de bloques que pueden ser activados, como el polvo de redstone, bloques musicales, o puertas, tanto por encima como por debajo crea un cambio de estado cuando el observador está mirando hacia abajo o hacia abajo cuando el observador está mirando hacia arriba. La repetición de este patrón significa que las actualizaciones se encadenan.
  • Sensor de luz solar que explota: Puedes utilizar sensores de luz solar para enviar una señal de redstone hacia abajo en 1 tick, pero el camino tiene que estar libre de obstáculos. Necesitas tener un pistón que empuje un bloque sobre el sensor. Este detecta el cambio de luz y emite un pulso de redstone. Este diseño es extensible hacia arriba todo lo que quieras, pero necesitas tener el agujero original abierto a la luz del sol. También funciona sólo durante el día, porque utiliza las sombras para activar.
  • Columnas de burbujas: Un observador puede utilizarse para detectar la actualización de bloques que se produce cuando una fuente de agua cambia a una columna de burbujas (o viceversa). Al cambiar el bloque que está debajo de una columna de fuentes de agua a arena de almas o un bloque de magma de algún otro bloque, toda la columna cambia inmediatamente a bloques de columna de burbujas. Esto puede usarse para transmitir rápidamente una señal de piedra roja hacia arriba a un observador que esté frente al bloque superior de la fuente de agua/columna de burbujas.
  • Actualización de muros: Una configuración que puede llevar una señal de pulso hacia abajo a través de cualquier distancia implica muros de cualquier tipo de piedra, un pistón, y un observador. Cuando un bloque de muro tiene un bloque sólido en dos lados opuestos y bloques no sólidos (por ejemplo, aire) en los otros dos lados, adopta una forma plana. Esto se puede repetir verticalmente hasta cualquier altura. Sin embargo, cuando se coloca un bloque de muro/sólido en uno de los dos bloques de aire alrededor de un muro plano, el bloque de muro plano y todos los bloques de muro plano que están por debajo de él se actualizan a una versión diferente del muro con una columna en el centro. Esta actualización es instantánea y puede ser detectada por un observador que vigile cualquier muro plano de la torre. La actualización puede hacerse repetible haciendo que un pistón normal se enfrente al muro plano en la parte superior de la torre, ya que la cabeza del pistón también desencadena la actualización del muro.
Repetidor
"Repetir" una señal significa aumentar su intensidad. La forma más fácil de hacerlo es con un repetidor de redstone. Las variaciones incluyen:
  • Repetidor instantáneo: Repite una señal sólida sin el retardo introducido por un repetidor de redstone.
  • Repetidor bidireccional: Repite una señal en ambas direcciones.
Diodo
Un "diodo" es un circuito unidireccional que permite que una señal viaje en una dirección. Se utiliza para proteger otro circuito de la posibilidad de que una señal intente entrar por la salida, lo que podría cambiar incorrectamente el estado del circuito o interferir en su temporización. También se utiliza en un circuito compacto para evitar que una parte del circuito interfiera con otra. Las opciones más comunes para un diodo incluyen un repetidor de redstone o una elevación de la altura a la piedra luminosa o una losa invertida, que no transmite una señal hacia abajo.
Muchos circuitos ya son unidireccionales simplemente porque su salida proviene de un bloque que no puede recibir entradas. Por ejemplo, una señal no puede ser devuelta a un circuito a través de una antorcha de piedra roja si no es a través del bloque al que está unida.

Circuito lógico[]

Artículo principal: Circuito lógico

A veces es necesario comprobar las señales entre sí y emitir una señal sólo cuando las entradas cumplen algún criterio. Un circuito que realiza esta función se conoce como puerta lógica' (una "puerta" que permite el paso de señales sólo si se cumple la lógica).

En los diagramas electrónicos o de programación, las puertas lógicas suelen mostrarse como si fueran dispositivos individuales; sin embargo, al construir dispositivos de redstone en Minecraft, todas las puertas lógicas están formadas por múltiples bloques y componentes, que interactúan para producir los resultados deseados.

Logic gate outputs
Shows the output (red) of each gate, for each combination of inputs A and B (green).
A No disponible No disponible No disponible No disponible Question Answered
B No disponible No disponible No disponible No disponible
A AND B No disponible No disponible No disponible No disponible Is A and B on?
NOT (A IMPLIES B) No disponible No disponible No disponible No disponible Is A on and B off?
NOT (B IMPLIES A) No disponible No disponible No disponible No disponible Is B on and A off?
A NOR B No disponible No disponible No disponible No disponible Are both inputs off?
A No disponible No disponible No disponible No disponible Is A on?
A XOR B No disponible No disponible No disponible No disponible Are the inputs different?
NOT A No disponible No disponible No disponible No disponible Is A off?
A XNOR B No disponible No disponible No disponible No disponible Are the inputs the same?
B No disponible No disponible No disponible No disponible Is B on?
NOT B No disponible No disponible No disponible No disponible Is B off?
A NAND B No disponible No disponible No disponible No disponible Is either input off?
A IMPLIES B No disponible No disponible No disponible No disponible If A is on, is B also on?
B IMPLIES A No disponible No disponible No disponible No disponible If B is on, is A also on?
A OR B No disponible No disponible No disponible No disponible Is either input on?
NOT gate
Una NOT gate (también conocida como "inversor") se activa si su entrada está apagada. La NOT gate más sencilla es un bloque de entrada con una antorcha de redstone conectada.
OR gate
Una OR gate se enciende si cualquiera de sus entradas está encendida. La OR gate más sencilla consiste en introducir varias señales en un solo bloque o cable de redstone.
NOR gate
Una NOR gate se enciende solo si "ninguna" de sus entradas está encendida. La NOR gate más sencilla consiste en introducir varias señales en un bloque con una antorcha de piedra roja conectada.
AND gate
Una AND gate se enciende solo si "todas" sus entradas están encendidas.
NAND gate
Una NAND gate está encendido si alguna de sus entradas está apagada.
XOR gate
Una XOR gate está encendido si sus entradas son diferentes.
XNOR gate
Una XNOR gate se enciende si sus entradas son iguales.
IMPLY gate
Una puerta IMPLY está encendida a menos que la primera entrada esté encendida y la segunda apagada.

Circuito de pulsos[]

Artículo principal: Circuito de pulsos

Algunos circuitos requieren pulsos específicos, otros circuitos utilizan la duración de los pulsos como forma de transmitir información. Los circuitos de pulsos gestionan estos requisitos.

Un circuito que es estable en un estado de salida e inestable en el otro se conoce como Circuito monoestable.[note 1] Muchos circuitos de impulsos son monoestables porque su estado OFF es estable, pero su estado ON vuelve pronto a OFF.

Generador de pulsos
Un generador de pulsos produce un pulsos de una duración determinada.
Limitador de pulsos
Un limitador de pulsos (también conocido como acortador de pulsos) reduce la duración de los pulsos que son demasiado largos.
Extensor de pulso
Un extensor de pulso (también conocido como sostenedor de pulso, alargador de pulso) aumenta la duración de los pulsos que son demasiado cortos.
Multiplicador de pulsos
Un multiplicador de pulsos emite múltiples pulsos por cada pulso de entrada (multiplica el número de pulsos).
Divisor de pulsos
Un divisor de pulsos (también conocido como contador de pulsos) emite una señal sólo después de que se haya detectado un determinado número de impulsos a través de la entrada (el número de pulsos es indicativo del número de bucles).
Detector de bordes
Un detector de borde reacciona a una señal de redstone que pasa de OFF a ON (un detector de "borde ascendente"), de ON a OFF (un detector de "borde descendente"), o que cambia entre ON y OFF en cualquier orden (un detector de "borde doble").
Detector de longitud de pulso
Un detector de longitud de pulso reacciona sólo a los pulsos en un determinado rango de duraciones (a menudo sólo a los pulsos de una duración específica).

Circuito reloj[]

Artículo principal: Circuito reloj

Un circuito reloj es un generador de pulsos que produce un bucle de pulsos específicos repetidamente. Algunos están diseñados para funcionar eternamente, mientras que otros pueden detenerse y ponerse en marcha.

Un reloj simple con sólo dos estados de igual duración se denomina por la duración de su estado ON (por ejemplo, un reloj que alterna entre un estado ON de 5 marcas y un estado OFF de 5 marcas se denomina reloj de 5 marcas) mientras que otros suelen denominarse por su periodo (el tiempo que tarda el reloj en volver a su estado original; por ejemplo, un "reloj de 1 minuto" podría producir un pulso de 1 marca cada 60 segundos).

Reloj del observador 1
Un reloj de repetición hecho con observadores y pistones (un observador mirando un pistón).
Reloj del observador 2
Un reloj de repetición hecho con dos observadores con las caras enfrentadas.
Reloj repetidor
Un reloj repetidor consiste en un bucle de repetidores (normalmente repetidores de redstone o antorchas de redstone) con polvo o bloques ocasionales para extraer los pulsos adecuados.
Reloj de tolva
Un reloj de tolva produce pulsos cronometrados moviendo elementos de ida y vuelta entre 2 tolvas que se alimentan mutuamente y tomando una salida de redstone con comparadores.
Reloj de pistón
Un reloj de pistón produce un bucle de pulsos pasando un bloque de un lado a otro (o alrededor, con muchos pistones) y extrayendo un pulso de piedra roja cuando el bloque está en un lugar determinado.
Reloj comparador
El reloj de ciclo corto o moderado utiliza la función de sustracción o desvanecimiento de la señal del comparador. Los relojes también se pueden construir utilizando sensores de luz solar, vagonetas, barcas, flujo de agua, desaparición de objetos, etc.

Circuito de memoria[]

Artículo principal: Circuito de memoria

A diferencia de un circuito lógico, cuyo estado siempre refleja sus entradas actuales, la salida de un circuito de memoria no depende del estado actual de sus entradas, sino del historial de las mismas. Esto permite que un circuito de memoria "recuerde" en qué estado debe estar, hasta que se le diga que recuerde otra cosa. Hay cinco tipos básicos de circuitos de memoria. (Algunos circuitos combinan dos tipos diferentes).

latch RS
Un latch RS tiene dos entradas, una para activar la salida y otra para restablecerla. Un latch RS construido a partir de NOR gates se conoce como "RS NOR latch", que es el circuito de memoria más antiguo y común en Minecraft.
T flip-flop
Un flip-flop T se utiliza para alternar una señal (como una palanca). Tiene una entrada que conmuta la salida entre encendido y apagado.
Gated D latch
Un gated D latch tiene una entrada de "datos" y una entrada de "reloj". Cuando la entrada de reloj se enciende, ajusta la salida para que sea igual a su entrada de datos. No hay que confundirlo con un flip-flop D, que establece la salida igual a su entrada de datos en una transición ascendente del reloj.
JK latch
Un JK latch tiene dos entradas, una para activar la salida y otra para restablecer la salida a off (como un latch RS), pero cuando ambas se activan simultáneamente se alterna la salida entre on y off (como un flip-flop T).
Counter
A diferencia de los flip-flops T y los latches RS, que pueden mantener dos estados (ON u OFF), un contador puede ser diseñado para mantener un mayor número de estados.

Son posibles muchos otros circuitos de memoria.

Circuitos de pistones[]

Artículo principal: Circuitos de pistón

Los pistones han permitido a los jugadores diseñar circuitos que son más pequeños y/o más rápidos que los estándar, los de solo redstone. Es útil conocer los circuitos estándar de redstone, ya que este tutorial se centra en el diseño del circuito más que en la función. Los componentes principales son los pistones pegajosos, el cable de redstone, los repetidores y las antorchas de redstone. Los pistones normales también pueden ver su uso, especialmente combinados con bloques de gravedad.

Los circuitos de pistón tienen varias ventajas:

  • Ni los repetidores ni los pistones se "queman", a diferencia de las antorchas de redstone.
  • Los circuitos de pistón suelen ser (no siempre) más pequeños y/o rápidos que sus homólogos de redstone. Esto permite construir dispositivos como relojes rápidos y transmisión "instantánea" de señales.
  • La capacidad de los pistones para mover bloques dentro del mundo los hace naturales para los circuitos de memoria, además de las obvias puertas y puentes conmutables. Con bloques de slime o miel de por medio, estructuras enteras pueden "levantarse y moverse".
  • Los circuitos de pistón pueden reducir drásticamente el uso de redstone en favor de la madera, la piedra y el hierro.

Circuitos diversos[]

Artículo principal: Circuitos diversos

Estos circuitos no suelen ser necesarios para los proyectos de redstone, pero pueden ser útiles en proyectos complejos, pruebas de concepto y experimentos. Algunos ejemplos:

Multiplexores y relés
Un multiplexor es una forma avanzada de puerta lógica que elige cuál de las dos entradas va a dejar pasar como salida en función de una entrada adicional (por ejemplo, si la entrada A está en ON, entonces la salida es la entrada B, si no, la salida es la entrada C). El reverso de esto es un relé, que copia una entrada de datos a una de las dos salidas, dependiendo de si la entrada adicional está en ON u OFF.
Aleatorizador
Artículo principal: Tutoriales/Aleatorizador
Un aleatorizador produce señales de salida de forma impredecible. Los aleatorizadores pueden diseñarse para producir un pulso a intervalos aleatorios, o para aleatorizar cuál de las múltiples salidas se activa (como los generadores de números aleatorios, o RNG). Algunos aleatorizadores utilizan la naturaleza aleatoria de Minecraft (como el crecimiento del cactus o la selección de ranuras del dispensador), mientras que otros producen pseudo-aleatoriedad algorítmica.
Circuitos de varios bits
Los circuitos multibits tratan sus líneas de entrada como un único valor multibits (algo distinto del cero y el uno) y realizan una operación sobre ellos a la vez. Con este tipo de circuitos, posiblemente combinados con matrices de circuitos de memoria, es posible construir calculadoras, relojes digitales e incluso ordenadores básicos dentro de Minecraft.
Detectores de actualización de bloques
Artículo principal: Tutoriales/Detector de actualización de bloques
Artículo principal: Tutoriales/Detector de actualización de comparador
Un detector de actualización de bloques (BUD, o interruptor BUD) es un circuito que reacciona ante el cambio de estado de un bloque (por ejemplo, la extracción de piedra, el cambio de agua a hielo, el crecimiento de una calabaza junto a un tallo de calabaza, etc.). Los BUDs reaccionan produciendo un pulso, mientras que los T-BUDs (toggleable BUDs) reaccionan alternando su estado de salida. En general, se basan en sutiles peculiaridades o fallos en el comportamiento de los dispositivos; los circuitos actuales suelen depender de los pistones. A partir de Java Edition 1.11, muchas de las funciones de los BUD se condensaron en el observador, Sin embargo, un circuito BUD también puede detectar otros cambios indetectables por los observadores, como un horno que termina de fundirse o algo que se está elaborando en una mesa de artesanía. La adición de esto se hizo para avanzar hacia la paridad de características con las versiones de Bedrock Edition.
Circuitos más avanzados
Artículo principal: Tutoriales/Circuitos avanzados de redstone
Son posibles muchos otros circuitos complejos.

Video[]

El siguiente solo funciona en 1.17+

Referencias[]

  1. Nota: Algunos jugadores se refieren a los detectores de bordes como circuitos monoestables
Advertisement